Теория окормушивания

Автор: admin     Категория: общее развитие

Многие тут пишут статьи, вот и я решил попробовать, благо имею немного свободного времени и много мыслей по теме. Данная статья скорее подходит для начинающих игроков (мало опытных), хотя и псевдо-атцы, возможно, что-то найдут для себя. Так же я приведу некоторые расчеты, которые помогут тем, кто любит выжимать из всего максимум.

Играя на разных серверах, я не раз убеждался, что многие не понимают что значить «окормушить» деревню, как это сделать, а главное, как поддерживать деревню в таком состоянии, если хозяин сразу не поставит акк на удаление, а попытается восстановить деревню.

Существует несколько способов «окормушивания», в зависимости от целей и активности жертвы. Так же я затрону способы нанесения максимального вреда, если вы не планируете «кормиться» с этой деревни, а просто желаете затормозить развитие врага.

Подготовка

Перед тем, как начать кого-то окормушивать надо подготовиться к этому и сделать некоторые расчеты. Нет, если вы немец, у вас ресов намного больше, чем вы успеваете тратить и единственное, что вам интересно – это офф-рэйтинг – то эта статья не для вас, вы и так знаете что и как делать. Я пишу для тех, кто хочет «окормушить» соседа ради того, чтоб получить с него ресы (прибыль), поэтому перед тем как начать действовать не поленитесь прикинуть – а «выгодно ли оно вам». Для примера:

У вас 3000 мечей (вы галл) 10го уровня, 30 таранов, герой на +5% оффа, 2000 общего наса, включен плюс на атаку (+10%)
У жертвы одна деревня с насом 600, стена 10 уровня, 1000 претов в обороне (он рим), резиденция 10 уровень

По данным условиям можем сделать следующие допущения:
- допускаем, что преты прокачены до 10уровня
- скорее всего у такого акка НЕ включены плюс на +10% дэфа и +25% ресов
- судя по насу все заводы и шахты прокачены по максимуму (заводы5, шахты10)

Теперь расчитываем планируемые потери при зачистке оффа:
http://www.kirilloid.ru/travian/log….IZ-noTWkCT0AQA
как видим, мы теряем 437К ресов при зачистке

Далее считаем ожидаемую прибыль, из расчета, что акк почти сразу (через день) поставят на удаление – считаем 3+1=4 дня фарма:
( 1000[дерево/час]+1000[глина /час]+1000[железо /час] ) * 96 [часа до удаления] = 288К

Очевидно, что потери в 2 раза больше ожидаемой прибыли, что обозначает что такой фарм НЕ выгоден, а значит стоит подкопить армию, чтоб уменьшить свои потери, например если добавить 1000 эдуйцев 10го уровня и вернуться с ними, то потери уже составят 285К, что сделает «окормушивание» выгодным:
http://www.kirilloid.ru/travian/log….HIt0ScUGhCDwAQ

Примечания:

Прошу учитывать, что это всего лишь «пример», иллюстрирующий, что иногда стоит подождать, чтоб не получилось так, что вы будете работать себе в убыток. Никогда не забывайте, что под «фармом» подразумевают получение собственной выгоды и если затраченные ресурсы больше полученных, то это уже не фарм. Если вы действительно хотите заработать, то всегда просчитывайте (хоть примерно) свою выгоду.

Еще я не упомянул, что как только вы сделаете кормушку, так сразу появится масса претендентов покушать на халяву. Если они из вашего алла, то просите их иметь совесть, особенно если это немцы, которые из-под тайников будут выгребать всё и если вы галл или рим, то останетесь ни с чем. Учитывайте это, если ваши планируемые потери велики.
Теперь о главной теме данного «эпоса» – как правильно окормушивать и что делать потом.

Отдельно хочу сказать о таранах. если в приведенном выше примере увеличить число таранов с 30 до 100, то потери сократятся на 30К, в то время как если увеличить до 200, то потери обратно увеличатся на 30К. так что “кириллоид” вам в руки – считайте и ищите оптимальный вариант.

Ну и на последок хочется отметить, что очень сложно объективно оценить свои потери, ибо мы, например, не учитывали, что потеренное при зачистке войско больше не будет приносить прибыль со старых кормушек и т.д. Подобными вещами я принебрег в примере.

Рецепт первый: стандартный

Способ подходит против одиноких деревень, в которые вряд ли в последствии нагонят дэфа, а по тому нам не надо беспокоится сносе об сносе амбара, что позволяет уложить всю операцию в 5 волн и 1 секунду.

Сразу оговорюсь, что очень хорошо, если вы можете отправить 5 волн в 1 секунду, это оставляет врага без шансов. Если ваши 5 волн растянулись на 2 секунды, то опытный враг может увести дэф от волн идущих в секунду с оффом и «срезать» все волны во вторую секунду – это оставит врага «недокормушенным», а вас без части кат. Так что уж лучше шлите 3 волны в секунду в 2 захода. У меня был случай, когда я расслабился на одном прямо-скажем-неопытном-игроке, а он дал зама опытному и тот очень качественно срезал мне почти все каты – с тех пор я стараюсь всегда уложиться в 1 секунду.

Наши цели для кат (на примере деревни с 6 фермами).

6 ферм – это главное, ибо без ферм все оставшиеся войска врага умрут с голода, все его подкрепы тоже будут умирать, если кто вдруг решит оставить дэф в такой деревне; а так же, что немаловажно, враг не сможет строить ни одного здания, ибо для зданий надо сначала восстановить фермы, чтобы покрыть большой минус от оставшихся зданий

ГЗ (главное здание). Без ГЗ ферма 1го уровня строится где-то час на обычном сервере (не помню точно). Чтоб построить ГЗ нужны фермы – замкнутый круг. Без примерно 100 голда, достаточное количество ферм на ГЗ отстраивается только где-то через несколько недель.

Рынок. Нет рынка – нельзя менять ресы на зерно (необходимое для отстройки ферм и прочего), а так же (ГЛАВНОЕ) нельзя пересылать накопившиеся ресы в свои другие деревни/своим друзьям.

Всё. Больше НИЧЕГО не надо сносить. Зерно в амбаре через пару часов дойдет в такой деревне до нуля и там останется навсегда. Этого достаточно. Чем больше дополнительных зданий вы снесете, тем меньше ферм надо будет восстановить чтоб построить ГЗ – а нам этого не надо. Мельница и Пекарня при 0-1-2 фермах дает на столько мало, что даже не окупает тот кроп, что потребляет сама, не трогаем её.

Расклад по волнам

1я волна: офф + герой + тараны + 1 катапульта. Таранов шлите ровно столько, сколько надо чтоб снести стену до нуля – посчитайте в симуляторе – это сократит ваши потери. 1 ката нужна, чтоб уровнять скорость с последующими волнами кат; целью обычно ставят ПС (пункт сбора), ибо он часто 1го уровня и даже одна прокачанная ката при небольшой разнице в насе может его поломать. Почему не послать много кат в первой волне? Чтобы минимизировать потери – каты дорогие и строятся долго, а значит, если напоретесь на дэф, то потери будут больше.

2я волна: каты (цели ГЗ и рынок). ПС у вас должен быть 20, чтоб иметь возможность ставить 2 цели сразу; здесь и далее я подразумеваю, что каты идут с поддержкой набольшего отряда (20-100 пехоты часто достаточно), чтоб не ломаться об резиденцию/дворец.

3я, 4я, 5я волны: каты – у каждой в целях по 2 фермы.

Всё, если вы правильно рассчитали количество кат (читай раздел ниже), то после такой процедуры деревня превращается в сладкую кормушку из которой можно качать ресы вплоть до удаления акка.

Рецепт второй: стандартный + амбар

Всё тоже самое что и в 1м рецепте, но в дополнение сносим амбар(ы). Нужно для того чтоб враг не выставил неожиданно дэфа, когда вы будете фармить. Например при наличие амбара, враг может на ночь нагнать в деревню много дэфа + зерна на прокорм и ваш фарм отряд обломается. Если снести амбар, то врагу будет очень геморно подкидывать по 800 зерна чтоб дэф не дох с голоду и рано или поздно он бросит эту затею. Каты на амбар(ы) кидаем первой волной (если ожидается мало дэфа при зачистке) или 6й/вторым заходом.
Подходит при окормушивании активных игроков.

Рецепт третий: главное напакостить

Сносим фермы, ГЗ + склад(ы). Рынок, оставляем. Амбар по желанию. Зачем? Объясняю:

Без склада не построить фермы 6 лвл (на них надо больше 800 ресов)

Без ферм 6 лвл не построить ГЗ (потребление зерна среднестатистическими зданиями больше чем производят 6 ферм 5го уровня – для этого и оставляем рынок он жрет много зерна)

Без ГЗ не построить склад.

Получается замкнутый круг, на распутывание которого не поможет даже голд. Такая деревня полностью мертва. Чтоб её восстановить, САМОМУ придется снести себе катами почти все здания и шахты, чтоб дохода от ферм 5го уровня хватило на ГЗ. Я как-то на 4м восстанавливал у себя несколько таких деревень – не самое приятное занятие, честно.

Подходит для общеалловских операций, когда надо нанести максимальный вред врагу.

Поддержка «кормушек»

Как показывает опыт, многие кормушки активно пытаются восстановиться – отстраивают фермы, ГЗ, амбары, нагоняют дэфа… иногда им даже удается полностью восстановиться и отловить ваши фарм-отряды. Нам этого, разумеется, не надо – по этому все попытки кормушки восстановиться надо пресекать на корню и сносить все фермы/гз/рынок/амбар как только они появятся. Разумеется, не стоит тупо раз в день слать те же 5 волн зачистки в надежде снести все, что он отстроил – это очень чревато – ведь если, к примеру, у ваших кат в целях ГЗ, а его нет – то выстрел будет по случайной цели, и если этой целью окажется склад – то всё – попрощайтесь с кормушкой – все её ресы будут уходить в никуда (а наличие тайника всё усугубит).

По этому стратегия контроля за кормушкой такова: раз в день/два/три шлите 1 кату (с поддержкой) у которой в целях ферма/ГЗ/рынок/[амбар]. Затем смотрите отчет – если ката у которой в целях ферма попала по ферме – значит, враг отстроил ферму и шлите вслед уже 10-20 кат чтоб её скатать (аналогично с остальными зданиями). Если ката попала в «левое» здание – значит заказанного вами здания нет, и не стоит о нем беспокоится. Вот так, не спеша, сносите всё, что враг отстраивает. 1 ката при попадании в склад выше 1го уровня НЕ повредит его, так что беспокоится не о чем.

Тайники и немцы

Часто бывает, что вы (будучи галлом или римом) делаете себе кормушку, но в один прекрасный момент все ваши фарм отряды возвращаются с 0 ресов. Разведка катами показыват что рынка нет, ферм нет – так где же ресы? Ответ прост – в деревни есть тайник(и) и какой-то трудолюбивый немец паровозом выносит все ресы, чистя 1/3 тайника(ов). Тут у вас НЕТ шансов, по этому делаем следующее: шлем каты (количество подгоняем под здание 10го уровня) и в цели ставим «случайная цель», в надежде попасть по тайнику. Проделываем операцию до тех пор пока ВСЕ тайники не снесете (т.е. разведка, пущенная сразу после захода вашего фарм отряда показывает что осталось 0 0 0 0 ресов или около того). Тут у вас есть 2 варианта: либо вы факинг-лаки-гай, и снесете все тайники не тронув склад/шахты и будете конкурировать с немцем на равных, либо порушите склад и шахты и кормушка будет давать по 50-200 ресов в час, но у немца больше не будет преимущества. Но при любом раскладе это лучше, чем подарить свой корм жадным немцам.

Ни себе – ни людям

Аналогично предыдущему, только в деревни уже нет тайников, и вы понимаете, что конкурировать с ворами бесперспективно. Просто сносите склад и забиваете на кормушку. Вот такое западло. Кстати это можно использовать и в других ситуациях. Например, вы развиваетесь вдали от стартовой деревни и её окормушили – восстановить уже не получится. Сами себе сносите склад, чтоб врагу не досталось.

Но лучше этим пользоваться так: рядом с вами развивается немец, профиль которого забит медальками «грабитель недели». Просто начертите окружность радиусом 2 часа хода дубами = 14 клеток вокруг его деревень – и монотонно рушите склады во всех его кормушках, что находятся внутри этой окружности. Уверен он останется счастлив [IMG]file:///C:/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]

Расчет количества кат

Важным моментом при окормушивание – это рассчитать количество кат, необходимых для выполнения миссии – плохо когда после захода остается недобитым ГЗ и/или фермы от того, что вы неправильно распределили каты. Нет, ну если у вас есть масса кат, то не парьтесь, шлите по 200 в волне – не прогадаете. Ну а если кат ограниченное количество, то идите на http://travianhelp.ru/c58d62/UBdHSQtJTRURTxdaCBBYD1hWXVQcQ0McTEJZFF1XDBZPAkFKWAtMEg5I/ и считайте.

Не забывайте указать свой нас (общий) и нас врага (общий), для уверенности я бы себе накинул +20 наса, а врагу убрал -20, на случай если во время похода ему снесут здание или вы построите. Так же не забывайте, что с каждой волной нас уменьшается и последующим волнам надо больше кат, чтоб разрушить здания.

Вот пример – у вас 2000 наса, у врага 600. Каты прокачаны на 10 уровень. Вы шлете 4 волны почистить 6 ферм10 и ГЗ20+Рынок20. Считаем (неправильно):

На снос ферм (2 залпа по зданию 10 уровня) надо 33 каты

На снос ГЗ+рынка (2 залпа по зданию 20 уровня) надо 124 каты

Если вы пошлете волны по 33, 33, 33, 124 каты то получите:

1я волна снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 590
2я волна опять снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 580
И 3я волна снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 570
Но вот для 4й волны вы увидите досадное «Здание разрушено с 20 до 2 уровня».

Почему? Потому, что для последней волны вы считали нас врага 600, а после сноса ферм он стал 570 и надо уже не 124, а 126 кат. От сюда правило – если кат ограниченное количество, а вы хотите чтоб всё было как в аптеке, то учитывайте что после каждой волны нас уменьшается и надо большее количество кат.
Помните – даже хорошо спланированные операции терпят фиаско из-за непродуманных мелких деталей.

Моральная сторона

Последний момент, на котором я хотел бы остановиться – это моральная сторона вопроса. Минимум в 50% случаев после окормушивания деревни вам приходят приваты, где очень ярко дана характеристика вашей личности со всеми интимными подробностями, а так же угрозы что вам будут мстить всем аллом/сервером или будут регить акки и слать вам ресы, чтобы потом посадить вас в блок. Игнорируйте это и не поддавайтесь на провокации. И уж тем более не отвечайте матом, это потом могут использовать, чтоб посадить вас в блок. Просто сохраните письмо с угрозами и приберегите его как доказательство, если они и в правду захотят вас подставить. А письма с оскорблениями и матом в ваш адрес вообще нельзя удалять – они дают вам отличное средство в любой нужный момент посадить врага в блок за нарушение правил приличия. Думаете это низко и некрасиво? А кормушить слабых тогда как по-вашему? Это просто еще одно средство, а на войне, как говорят, все средства хороши.

Травиан

Оптимальное развитие деревень

Автор: admin     Категория: общее развитие, Скрипты

Начнем с того, какие именно здания можно строить в центре деревни. Всего есть 22 клетки под застройку зданий. Две из них жестко закреплены за пунктом сбора и стеной/изгородью/земляным валом. Остальные 20 клеток можно использовать по своему усмотрению.

Пункт сбора:

  • позволяет управлять передвижением войск из этой деревни и видеть, кто и когда вас атакует;
  • чем выше уровень, тем больше вариантов цели можно выбрать при атаке катапультами (на 10 уровне достигается максимально возможное количество вариантов);
  • на 20 уровне позволяет выбрать для атаки катапультами одновременно 2 цели.

Стена (у римлян), Изгородь (у галлов), Земляной вал (у германцев):

  • повышает защиту всех юнитов, находящихся в деревне;
  • чем выше уровень, тем больше скауты (у германцев), конные разведчики (у римлян) или следопыты (у галлов) убивают вражеских при попытке тех разведать деревню.

Сразу отмечу, что если нет отдельных пояснений, то подразумевается, что здание должно быть отстроено до максимального уровня, дабы приносить максимальную пользу по своему основному предназначению и максимально возможное количество единиц культуры (необходимы для основания новых деревень или их захвата, каждая постройка приносит определенное количество единиц культуры в сутки). Если не использовать «Травиан плюс» +25% зерна», то отстраивать все здания в деревне по максимуму вы не сможете. Дело в том, что очень мало зерна будет оставаться для войск (чем выше уровень здания, тем больше зерна оно потребляет).

Пункт сбора и стену/изгородь/земляной вал также надо строить до 20 уровня во всех деревнях. Это повысит защищенность деревни, а заодно и будет приносить больше единиц культуры. Редко когда предполагают, что пункт сбора будет 20 уровня при его атаке катапультами. А защищаться без него очень сложно, ибо не видно кто и когда атакует (отображается только общее количество нападений и время до ближайшей атаки).

Кроме того, я не буду учитывать необходимость наличия в деревне одних зданий для постройки других (например, для постройки дворца необходимо наличие в деревне посольства 1-го уровня, а для конюшни – академии 5-го и кузницы оружия 3-го уровня). Надеюсь, игроки в состоянии сообразить, что если такого промежуточного здания нет в списке, то его необходимо временно возвести до необходимого уровня и снести после того, как будет возведено искомое здание (сносить здания можно либо в главном здании 10 уровня и выше, либо катапультами из другой деревни).

Независимо от того, как будет использоваться деревня, есть определенный набор зданий, который строится в деревне всегда:
1. Главное здание (чем выше уровень здания, тем выше скорость строительства других построек).
2. Склад (позволяет хранить до 80000 дерева, глины и железа).
3. Склад.
4. Амбар (позволяет хранить до 80000 зерна).
5. Амбар.
6. Рынок (позволяет торговать ресурсами с другими игроками).
7. Торговая палата (повышает грузоподъемность торговцев на рынке до 300% от первоначальной; строится минимум до 15 у галлов и германцев и до 20 уровня у римлян).
8. Мукомольная мельница (повышает производство зерна до 25%).
9. Пекарня (повышает производство зерна до 25%).
10. Академия (в ней изучаются новые виды войск и осадной техники; прибавляет очень много единиц культуры, из-за чего ее не сносят после изучения всех нужных юнитов без крайней необходимости).
11. Резиденция или Дворец (в них строятся сенаторы у римлян, вожди у немцев, предводители у галлов и поселенцы):

  • в резиденции можно построить до 2 сенаторов/вождей/предводителей или до 6 поселенцев;
  • во дворце можно построить до 3 сенаторов/вождей/предводителей или до 9 поселенцев;
  • на одном аккаунте дворец может быть построен только в одной деревне (для того, чтобы построить его в другой деревне, необходимо сначала снести его);
  • во дворце можно объявить деревню столицей, если она ей еще не является;
  • до тех пор, пока в деревне есть резиденция или дворец – ее невозможно захватить;
  • для дворца и резиденции не работает моментальная отстройка зданий за золото (одна из возможностей «Травиан плюс»).

12. Таверна (необходима для создания героя):

  • только для деревни, имеющей таверну 10, 15 или 20 уровня, есть возможность захватить 1, 2 или 3 оазиса соответственно;
  • если в деревне нет таверны, то из нее нельзя управлять своим героем – он будет числиться в подкреплении);
  • строится минимум до 10 уровня.

2 амбара и 2 склада нужно по нескольким причинам:

  • Деревню будет сложнее раскатать или захватить (редко когда в цели катапультам ставят более 1 Амбара/Склада, а если и ставят – не всегда полностью ломают все имеющиеся);
  • Меньше шансов, что пропадут ресурсы при долгом отсутствии онлайн;
  • Для постройки дворца, таверны, ратуши, торговой палаты, большой конюшни и большой казармы высокого уровня необходимо наличие 2-х складов, арена 20-го уровня требует до 4-х складов;
  • При нескольких амбарах проще поддерживать необходимое количество зерна, при его отрицательном балансе (когда находящиеся в деревне войска потребляют больше зерна, чем в ней производится).

Среди возможных для постройки зданий остались:
13. Казарма (в ней строится пехота; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
14. Конюшня (в ней строится конница; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
15. Мастерская (в ней строится осадная техника; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
16. Ратуша (только с её помощью можно получать единицы культуры за ресурсы, заказывая праздник или торжество):

  • во время проведения торжества повышается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, построенных в этой деревне;
  • во время проведения в деревне торжества понижается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, атакующих деревню;
  • само здание прибавляет очень много единиц культуры.

17. Посольство (нужно для создания альянса или вступления в него, прибавляет очень много культуры, при дешевизне постройки, для чего и возводится во всех деревнях, где есть свободная клетка).
18. Арена (увеличивает скорость передвижения войск, построенных в деревне, до 300% от первоначальной; эффект действует при передвижении на расстояния больше 30 полей и только на отрезок пути свыше 30 полей).
19. Деревообрабатывающий завод (повышает производство дерева до 25%).
20. Кирпичный завод (повышает производство глины до 25%).
21. Чугунолитейный завод (повышает производство железа до 25%).
22. Тайник (позволяет сохранить до 1000 единиц дерева, глины, железа и зерна у германцев и римлян и до 2000 у галлов при нападении на деревню):

  • сохранит на треть меньше, если деревню атакует германец;
  • необходим только в начальной стадии игры;
  • невозможно выбрать в списке целей для катапульт, но можно разрушить случайным выбором цели.

23. Большая казарма (в ней строится пехота по утроенной стоимости):

  • чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;
  • нельзя строить в столице;
  • скорость постройки юнитов такая же, как и в обычной казарме;
  • благодаря большой казарме в деревне можно строить пехоту вдвое быстрее (казарма+большая казарма).

24. Большая конюшня (в ней строится конница по утроенной стоимости);

  • чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;
  • нельзя строить в столице;
  • скорость постройки юнитов такая же, как и в обычной конюшне,;
  • благодаря большой конюшне в деревне можно строить конницу вдвое быстрее (конюшня+большая конюшня).

25. Кузница оружия (в ней можно усилить атаку юнитов):

  • чем выше уровень скаутов, конных разведчиков и следопытов, тем меньше они несут потерь при разведке чужих деревень;
  • для осадной техники помимо атаки усиливается и урон, наносимый атакуемым постройкам;
  • каждый новый уровень юнита увеличивает его атаку;
  • чем выше уровень кузницы, тем быстрее изучаются новые уровни юнитов.

26. Кузница доспехов (в ней можно усилить защиту юнитов и осадной техники):

  • каждый новый уровень юнита увеличивает его защиту, как от пехоты, так и от конницы;
  • чем выше уровень кузницы, тем быстрее изучаются новые уровни юнитов;
  • чем выше уровень скаутов, конных разведчиков и следопытов, находящихся в деревне, тем больше они убивают вражеских при попытке разведать деревню.

27. Каменотес (усиливает устойчивость зданий в деревне к атакам катапульт до 300%):

  • можно построить только в столице;
  • невозможно выбрать в списке целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели всегда будет разрушен в последнюю очередь.

28. Капканщик (позволяет построить до 200 капканов, которые могут поймать до 200 атакующих деревню юнитов):

  • можно строить только галлам;
  • также используется для сохранности юнитов, если посадить в капканы свои/союзные войска;
  • невозможно выбрать в списке целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели всегда будет разрушен в последнюю очередь, но перед камнетесом.

Первый принцип застройки любой деревни – определиться с тем, какой она будет. Универсальность здесь не годится, так как при попытке получить в каждой деревне все сразу, вы не добьетесь ничего, кроме чрезмерных и напрасных трат ресурсов и времени. Вариантов всего пять:
1. Столица;
2. Атакующая (оффовая, от англ. offense) деревня;
3. Защитная (дефовая, от англ. defense) деревня;
4. Разведдеревня;
5. Осадная деревня.

Использовать деревню только как донора ресурсов и зерна также можно, но ИМХО это неэффективное использование деревни за исключением финальной стадии игры во время постройки Чуда света.

Прежде чем рассмотрим подробно каждый из вариантов деревень, я отмечу, что не буду учитывать кузницы доспехов и оружия. Они сносятся сразу же после того, как в них будут максимально проапаны все нужные юниты. Как правило, на их месте возводят второй склад или амбар. Также не буду учитывать тайники и капканщика, так как они нужны только на начальной стадии игры, а впоследствии лишь занимают клетки и их сносят, дабы освободить место под более полезные здания.

Под столицу надо выбирать 15-ку или 9-ку с максимально возможным количеством зерновых оазисов (15-ка – это деревня с 15-ю фермами, а 9-ка – с девятью). Если есть возможность – надо максимально быстро захватывать рядом 2-3 зерновых оазиса. Только здесь можно строить фермы выше 10 уровня, а соответственно оазисы дадут максимальную прибавку зерна и, в итоге, максимальное количество войска можно будет содержать.

Строим в столице:
13. Склад (нужен для постройки шахт и ферм 16 уровня);
14. Склад (нужен для постройки ферм и шахт 17 уровня);
15. Склад;
16. Амбар (нужен для постройки шахт 17 уровня, да и просто потому, что в деревне с огромным оффом необходимо много амбаров для более удобного прокорма);
17. Казарма;
18. Конюшня;
19. Мастерская;
20. Арена;
21. Каменотес.

Лишняя клетка у нас появляется в результате того, что академия сносится после того, как в ней будут изучены все нужные виды юнитов.

Если столица в 9-ке, то поначалу вместо 2-х складов и амбара строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий заводы (впоследствии они сносятся).

Вполне возможно, что армии в столице будет не хватать и ферм 17 уровня (особенно если столица в 9-ке). Тогда для постройки ферм 18 уровня потребуется построить еще 2 склада (на месте камнетеса, торговой палаты или амбара), которые можно снести после постройки всех ферм 18 уровня.

Если не жалко отстраивать столицу «Травиан плюсом», то можно катапультами из другой деревни снести главное здание (только учтите, что для постройки склада требуется наличие главного здания 1-го уровня). На его месте можно возвести недостающий склад или ратушу (для повышения эффективности вождей/сенаторов/предводителей при захватах).

Некоторые игроки строят и 19-е фермы. Для этого временно сносятся практически все постройки в центре деревни, дабы уместить необходимое количество складов и амбаров. Без крайней необходимости делать такую «экзекуцию» я бы не советовал.

В столице все атакующие войска и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится. Для римлян это империанцы, конница цезаря, тараны и огненные катапульты, для галлов – мечники, эдуйская конница, тараны и требучеты, а для германцев – топорщики, тевтонская конница, стенобитные орудия и катапульты.

Имеет смысл также апнуть в кузнице оружия:

  • дубинщиков у германцев (идеальное «пушечное мясо» благодаря дешевизне и высокой скорости постройки, также хорош для набегов на кормушки ввиду большой скорости и грузоподъемности);
  • конницу императора у римлян (идеальна для мародерства из-за высокой скорости передвижения);
  • тевтатского грома у галлов (соотношение атаки к единице съедаемого зерна почти такое же, как у эдуйской конницы, но зато это самый быстрый юнит в игре, благодаря чему можно делать молниеносные атаки на противника).

Вполне разумным будет построить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные войска (для римлян это легионеры и преторианцы, для галлов – фаланги, друиды-всадники и эдуйская конница, а для немцев – копьеносцы и паладины) после чего снести ее. Не исключено, что в будущем может возникнуть необходимость сидеть в глухой обороне.

В данной деревне клепается атакующая армия. Здесь критичен максимально возможный прирост зерна, поэтому идеальная клетка для нее – 15-ка. В крайнем случае – 9-ка. Максимально возможное количество зерновых оазисов также приветствуется.

Строим в атакующей деревне:
13. Казарма;
14. Конюшня;
15. Мастерская;
16. Большая казарма;
17. Большая конюшня;
18. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
19. Ратуша (минимум до 15 уровня);
20. Амбар (для более удобного прокорма большой атакующей армии) или Посольство.

Если атакующая деревня в 9-ке, то вместо большой казармы, большой конюшни и амбара/посольства строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий заводы.

В атакующей деревне все атакующие юниты и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится.

Некоторые игроки строят в атакующих деревнях только пехоту, так как даже на 15-х прирост зерна не дает отстраивать армии, сравнимые по размеру с теми, которые строятся в столице. Но ИМХО это неверная идея.

Основное назначение деревни – строить защитные войска и обеспечивать ими свои и союзные деревни. Для нее оптимально подходит 9-ка. Тем не менее, вполне реально ее делать как на обычной клетке с 6 фермами, так и на 15-ке (но использовать 15-ку иначе как под атакующую деревню – неэффективно).

В защитной деревне строится:
13. Казарма;
14. Конюшня (у римлян можно построить Большую казарму, так как у них нет защитных конных юнитов);
15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Деревообрабатывающий завод;
18. Кирпичный завод;
19. Чугунолитейный завод;
20. Амбар (для более удобного содержания больших защитных армий) или Посольство.

В защитной деревне все защитные юниты апаются до 20 уровня в кузнице доспехов, после чего она сносится.

Для данной деревни оптимально подходит 9-ка. На обычной клетке с 6 фермами получается не особо напрягаясь держать только 1200-2000 скаутов (или вдвое меньше следопытов/конных разведчиков) в зависимости от наличия оазисов и использования плюса. Делать же разведдеревню на 15-ке – неразумная трата редкой клетки. Настоятельно рекомендую делать разведдеревню рядом с 2 оазисами с зерном.

Строим в разведдеревне:
13. Конюшня у римлян и галлов; Казарма у германцев;
14. Большая конюшня у римлян и галлов; Большая казарма у германцев;
15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Посольство;
18. Деревообрабатывающий завод;
19. Кирпичный завод;
20. Чугунолитейный завод.

В разведдеревне скауты, конные разведчики или следопыты апаются в кузницах оружия и доспехов до 20 уровня, как на атаку, так и защиту, после чего кузницы сносятся.

Для таких деревень подходит любая деревня с 6 фермами. 9-ку или 15-ку тратить на нее неразумно. В идеале, все деревни, которые не специализированы по первым 4-м видам, должны быть осадными. Смысл множества таких деревень в том, что из одной деревни получается послать максимум 4-6 волн кат, приходящих сек в сек (в одно и то же время) и то лишь на хорошем интернете. На GPRS мне не удавалось выслать больше 3 волн, приходящих сек в сек, из одной деревни. Из разных же деревень вполне реально уложить все волны так, чтобы они пришли к цели с зазором в 1 секунду атакующей армии, а то и все волны одновременно (если волны приходят к цели сек в сек, то они придут в порядке, в котором их и отправляли).

В таких деревнях держится некоторое количество атакующих юнитов (одного вида) и 100-300 катапульт с таким расчетом, чтобы прибавка зерна была нулевой (либо с небольшим минусом). Юнит, который вы будете здесь строить, лучше выбирать с наибольшим соотношением атаки к количеству съедаемого зерна (мечник у галлов, империанец у римлян и топорщик у немцев). Либо можно выбрать юнит с максимальными скоростью/грузоподъемностью, дабы в свободное от катапультных атак время, они более эффективно бегали по кормушкам (конница императора у римлян, тевтатский гром у галлов и дубинщик у германцев).

Строим в осадной деревне следующие здания:
13. Казарма;
14. Конюшня;
15. Мастерская;
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Посольство
18. Деревообрабатывающий завод;
19. Кирпичный завод;
20. Чугунолитейный завод.

В осадных деревнях выбранный атакующий юнит и катапульта/требучет/огненная катапульта апаются до 20 уровня в кузнице оружия, после чего она сносится.

Если у вас нет большого дефицита ресурсов, то будет разумным в каждой осадной деревне построить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные войска (после чего снести кузницу), Это придаст деревне двойное назначение (осадной и защитной параллельно). Дело в том, что в финальной стадии игры осадные деревни становятся малоэффективными (Чудо света из них поломать невозможно), а вот защитные юниты потребуются в огромных количествах (на защиту того же Чуда света). Да и не бывает лишней возможность строить свой прокачанный деф во многих деревнях, так как войны между альянсами имеют тенденцию начинаться неожиданно и противник может загнать вас в глухую оборону.

Для полноценного использования деревни в качестве защитной, вам, возможно, потребуется снести академию или посольство, чтобы построить на той клетке арену (как вариант – снести катапультами из другой деревни главное здание и «плюсом» построить арену на его месте).

При правильном развитии соотношение деревень различных типов должно быть примерно таким:

  • 1 разведдеревня на игрока (если игрок развивается в 2-3 районах на большом расстоянии друг от друга, то 1 деревня на район).
  • На каждую атакующую деревню/столицу должно приходиться 2-3 осадных. Ресурсов, которые они будут производить, вполне достаточно, чтобы обеспечить постройку войск нонстоп. Аналогичное требование и к каждой защитной деревне, если в ней деф будет строиться нонстоп.
  • Минимум одна защитная деревня рядом с каждой атакующей деревней/столицей.

До этого я рассматривал план застройки деревень. Теперь остановлюсь на том, в каком порядке строить здания в деревне. Везде сама собой подразумевается отстройка складов, амбаров и ферм по мере необходимости.

1. Стартовая деревня.

  • Сначала шахты поднимаются в среднем до 5 уровня, а тайник (или несколько тайников) до 10 уровня.
  • После этого отстраивается минимальная инфраструктура зданий (пункт сбора, рынок, казарма, таверна 1-го уровня, резиденция 1-го уровня).
  • Далее шахты и фермы поднимаются в среднем до 8 уровня. Параллельно с этим строятся атакующие (и только!) юниты, дабы фармить соседей (количество зависит от того какие у вас соседи, но на этом этапе более 200 единиц войск у вас быть не должно).
  • Затем до 10 уровня поднимается резиденция и в ней строятся 3 поселенца.
  • После заселения второй деревни первым делом все шахты и фермы апаются до 10 уровня и строятся все заводы, мельница и пекарня до 5 уровня (оптимальный порядок постройки шахт, ферм и заводов отлично изложен тут: http://travianhelp.ru/c58d62/UBdHSQtJTRURTxdaCBBYD1hWXVQcQ0McTEJZFF1XDBZOCl9VUAEHETlKXEJPElkT/).
  • Впоследствии постепенно отстраивается все остальное.

2. Вторая деревня.
Постройка аналогична первой деревне за исключением того, что резиденцию до 10 уровня и поселенцев нужно строить сразу же, как будет хватать единиц культуры на третью деревню (в идеале поселенцы должны быть построены к моменту, когда необходимое количество культуры накопится). При избытке ресурсов главное здание как можно раньше поднимается до 20 уровня. Крайне важно в достаточном количестве перебрасывать сюда из стартовой деревни ресурсы и зерно, так как отстройка новой деревни приоритетнее тех, что созданы раньше.

3. Третья – пятая/шестая деревни.
Сначала строится главное здание до 20 уровня. Далее поднимаются шахты и фермы до 10 уровня (у римлян главное здание и шахты/фермы строим одновременно), параллельно с заводами до 5 уровня. После этого отстраивается все остальное. Резиденция до 10 уровня строится сразу же, как будет хватать единиц культуры на следующую деревню.

4. Шестая/седьмая деревня и далее…
Все так же, как и до этого, только теперь не строим поселенцев. Для основания новых деревень мы поднимаем в одной из предыдущих резиденцию до 20 уровня. А в этой уже строим 2-х вождей, которые впоследствии будут захватывать деревни у других игроков.

5. К этому моменту уже должна появиться новая столица (как правило, будущую столицу заселяют второй или третьей деревней). Если из столицы уже проводилось заселение, то желательно произвести перезахват заселенной деревни сенатором/вождем/предводителем из второстепенной деревни. При этом в перезахватываемой деревне пропадут все построенные войска, а также исчезнут все исследования юнитов и апы на атаку/защиту. Благодаря этому трюку у вас появится возможность построить в столице не 2-х, а 3-х сенаторов. Как вариант – можно ее раскатать под ноль (катапультами можно атаковать и свои деревни; деревня в которой снесены все здания пропадает с карты, оставляя пустую клетку, если у игрока имеется более одной деревни), дабы она освободила занятый во дворце слот для 3-го сенатора. Естественно, что перед раскаткой нужно из нее произвести заселение еще одной деревни.

1. Отстройка зданий – первоочередная задача в начальной стадии игры. Войска тоже нужны, но их постройка менее важна (разве что у германцев важно как можно скорее построить сотенку-другую дубинщиков, для грабежей соседей).

2. Старайтесь не защищаться войсками в начальной стадии игры. Уход в защиту откинет вас в развитии назад относительно тех, кто атакует. Постройте тайник (если потребуется, то два или три) и старайтесь добиться того, чтобы атакующие ничего из ресурсов не уносили (все лишние ресурсы «вбиваются» в постройку зданий и войска, апы юнитов, а также меняются на рынке). Активная защита потребуется только тогда, когда начнут «ходить в гости» с катапультами.

3. Стройте героя сразу же, как начинаете строить войска. Герой незаменим для уничтожения вражеского дефа (защитной армии, от англ. defense), а также для защиты своей деревни. Причем на нулевом уровне у героя можно перебрасывать очки с одного параметра на другой неограниченное число раз.

4. По мере того, как изучаются юниты с лучшими характеристиками – герой тоже должен меняться. В итоге основным героем у вас станет один из видов конницы (в зависимости от того, какие характеристики героя вам наиболее важны: скорость, атака или защита). Не надо всерьез качать героя из слабого юнита, так как в продвинутой стадии игры он будет уступать героям-конникам по скорости передвижения и чистой атаке (она важна для захвата оазисов). Единственное, что вы выиграете, сделав героя из пехотинца, – скорость восстановления умершего героя (впрочем некоторые игроки считают этот параметр наиболее важным для героя). Количество ресурсов, необходимых на оживление, станет к тому времени неважным фактором.

5. Выбрав второй деревней 15-ку нужно быть готовым к тому, что вы несколько отстанете в развитии от остальных из-за временного дефицита ресурсов. Впрочем, это сомнительный минус, если учесть, что это будет будущая столица.

6. В начальной стадии игры апы на атаку/защиту делаются лишь после того, как количество построенных в деревне юнитов этого типа, перевалит за 200-300.

7. Катапульты (а значит и постройка мастерской выше 1 уровня) не должны вас интересовать до тех пор, пока вы не озаботитесь захватами деревень. Стоят они дорого. Эффективно использовать их можно только, если их много и лишь при поддержке большой атакующей армии (коей не бывает на начальной стадии развития). Трата ресурсов на них затормозит ваше развитие и вы, в итоге, отстанете от тех, кто не увлекался ими слишком рано.

8. Стена/изгородь/земляной вал дают очень большой процентный прирост к защите юнитов в деревне. Поэтому атака без использования таранов/стенобитных орудий может быть разумной, только если вы атакуете:

  • набегом;
  • пассивную кормушку;
  • деревню игрока без стены/изгороди/земляного вала с малой вероятностью, что он ее отстроит;
  • игрока, который под вашу атаку может собрать деф с других деревень/игроков, а без таранов есть шанс успеть ударить до подхода подкреплений;

9. Старайтесь поскорее занять оазисы рядом с деревней. В будущем наверняка кто-то из соседей станет вашим союзником, что не даст вам возможности отобрать у него оазисы. Оптимально делать первый оазис для каждой деревни «целью №1» после основания третьей, а второй оазис – после основания четвертой деревни (15-я таверна относительно дорога для постройки).

Про дуализм

Автор: admin     Категория: общее развитие

Давно хотелось мне написать про зерго-аккаунты. Или дуал-аккаунты, а также триал-, квадро- и далее по списку. Для начала поясню, что дуал-аккаунтом считается тот акк, где под паролем играют два человека. Триал – трое, квадро – четверо и так далее. Ключевое в этом понятии то, что игроки пользуются только одним аккаунтом для игры на сервере, не замещают друг друга через встроенную функцию замства, а именно под паролем. То есть по сути виртуальная коммуналка – территория аккаунта общая.

У этого явления, наверняка, есть длительная история, весьма увлекательная и захватывающая – но я её не знаю, знаю лишь последствия этой идеи и попробую их описать – как с положительной, так и с отрицательной стороны.

Для начала постараюсь рассмотреть причины того, что люди отказываются от своего собственного места под солнцем, и зовут еще кого-то с собой, а зачастую и не одного:

  • игрок имеет мало времени для посещения своей деревни и просит кого-то в его отсутствие заходить и тратить ресурсы, чтоб не пропадали – это самая примитивная причина, зачастую сие реализуется через замку, но бывают и исключения;
  • существуют два аккаунта на одном сервере – хозяева подружились и весь сервер проиграли сообща, замещая друг друга – на следующий сервер они уже идут вместе, но создавая только один акк, дабы результат был лучше, а мороки меньше;
  • ребята хотят добиться каких-то выдающихся результатов – поэтому объединяются ради «высокой цели», будь то настроить много домиков, получить медальку в какой-либо категории или просто находиться на каком-то определенном уровне (естественно, повыше) среди других игроков;
  • один имеет желание строить ударку, второй – домики, два одиночества находят и помогают друг другу. Также могут найтись трое, четверо и более игроков с разными интересами/умениями в игре, но гармонично дополняющие один другого – создавая всесторонне развитый аккаунт, который может выйти из любой ситуации и достигнуть любой цели;
  • цель объединения игроков – достижение онлайна 24 часа 7 дней в неделю (24/7), чтоб каждую минуту на аккаунте что-то происходило: строилось, войска ходили куда-то, все нападения были под контролем и так далее. Топовые акки, которые видела я – были таковыми. Безусловно, исключения есть, но они только лишь подтверждают правило;
  • также существует такой полу-дуальный режим, когда на одном сервере двое играют на одном аккаунте, притерлись друг к другу и кто-то из них просит второго «приглядеть» за его акком на другом сервере – без обязательств, «просто пофармить/поменять кроп, чтоб войска не сдохли/построить домики, а то склады переполняются» – вроде дуал-акк, но ответственности на приглашенном игроке практически нет;
  • еще есть вариант обучения, когда опытный игрок берет себе на аккаунт нуба (новичка) и учит его тому, что он сам умеет – как в теории, так и в практике – это легче делать на одном живом аккаунте.

Теперь попробую немного классифицировать возможные отношения между игроками одного аккаунта:

  • друзья играют на одном акке, просто потому, что хотят быть вместе – как по мне, так многие нубо-дуал-акки именно таковы, один человек не хочет, чтоб его ресурсы пропадали – поэтому он подсаживает друга/подругу/девушку/жену/мужа на игру и вот, вуаля, дуал-аккаунт;
  • есть хозяин аккаунта и есть так называемый «таджик» («таджики») – когда кто-то один руководит, другие безропотно и безынициативно выполняют сказанное – на мой взгляд явление редкое, когда «таджики» проживают долго, но их можно безболезненно менять сколько угодно часто – главное следить за их действиями;
  • команда на аккаунте – это когда общую стратегию развития/политики продумывает не один человек, а все, присутствующие на акке. Тут возможны варианты, такие как:
  • советуются по всем вопросам и принимают решения такие, которые бы удовлетворили всех;
  • существует лидер, который учитывает желания дуалов, но берет всю ответственность за взлеты и падения на себя (тут ключевым является тот факт, что мнение каждого учитывается, но не тратится время на то, чтоб прийти к единому решению, а, предположим, все решает большинство);
  • каждый из игроков имеет свою зону, в которой он специализируется и куда не лезут остальные (кто-то стоит домики, кто-то солдатиков или каждый строит себе по ударке в разных деревнях – тут тоже возможны вариации).
  • также могут быть гибриды всех перечисленных видов, так же как и отдельные ситуации – тут уж охватить всё у меня не получится ибо каждый аккаунт индивидуален ибо человеческая индивидуальность вносит свои коррективы во всё.

Как же найти дуала? Для посетителей форума это довольно легко – есть специальный раздел, где игроки предлагают себя в качестве дуала или размещаются объявления о поиске людей на уже существующие аккаунты. Там ежедневно появляется масса сообщений и тем, но далеко не все из них достойны внимания. Есть еще несколько способов найти себе дуала. Рассмотрим все их подробнее:

1. Пользуясь специальным разделом форума лучше всего придерживаться следующим правилам:

  • существует отдельная тема, в которой указаны все те, кому доверять не следует – так что сразу можно отфильтровать людей с плохой репутацией;
  • в зависимости от того, как оформлена заявка, можно многое сказать о человеке и об аккаунте, зачастую действует правило «чем больше написано – тем более серьезно игроки подходят к выбору дуала». Сообщения в стиле «стану дуалом» или «ищу дуала» (из двух-трех слов без какого-либо пояснения куда и зачем) рекомендую игнорировать вообще – ничего хорошего с такими людьми не выйдет. Если же в теме подробно описано – что за люди играют, зачем им нужен дуал и условия совместной игры – тогда уже можно обсудить взаимодействие;
  • если вы просмотрели форум, но не нашли ничего для себя заманчивого, то можете оформить свою заявку. Для того, чтоб на ваш призыв о помощи ответили, советую оформить его соответствующим образом: рассказать немного о себе, своем аккаунте и сразу обозначить, что именно вам требуется от дуала. Зачастую я встречала следующие критерии для характеристики себя и/или потенциального дуала:
  1. Опыт игры (тут желательно указать то, на каком сервере и аккаунте вы играли прежде, в течении какого времени, какие места в топе занимали и заслуги имели);
  2. Ваши цели в игре (просто построить домики, активно играть в качестве оффера/дефера, сбор медалек по всем категориям, руководство альянсом/коалицией и др);
  3. Время онлайна (ключевое в поиске дуала – зачем вам игрок, который будет в сети с 17 до 22, если вы сами в это время бываете на аккаунте, а все остальное время – никого нет? Поэтому сразу следует указывать, на какой промежуток времени вам требуется помощник);
  4. Если аккаунт уже создан – то указать какое место он занимает в рейтинге, а еще лучше – сделать скриншот профиля, тогда можно будет точно увидеть то, какую позицию вы занимаете и насколько развит акк по меркам данного сервера);
  5. Наличие возможности вкладывать игровое золото (количество, периодичность, привычки по использованию, собираетесь ли вы делить затраты пополам с дуалом или согласны выступать спонсором и т.д.);
  6. Адекватность и дисциплинированность (очень важным моментом является доверие к дуалу – поэтому человеку, который может с легкостью «проспать» или забыть, вряд ли будет хорошее отношение);
  • если на вашу просьбу откликнулись люди или вы сами написали кому-то с намерением играть вместе, следует обратить внимание на манеру общения человека – вы должны осознавать, что вам с ним прийдется контактировать ежедневно, поэтому если он сразу будет вам неприятен по тем или иным причинам, лучше сразу отказаться от сотрудничества;
  • ну а далее можно перейти к взаимодействию – вы (или вам) рассказываете о том, что принято на аккаунте, какие правила, направленность, особенности, кто отвечает на личку, какие домики нужно строить, где оффовая деревня, где нужно апгрейдить юнитов и так далее – вы (или вам) даете пароль и вуаля – вы уже часть дуал-аккаунта!

2. Существует такой вариант, что кто-то из ваших знакомых, приобретенных в Травиане, ныне нигде не играет – вы можете предложить ему(ей) поиграть с вами. По сути, вам следует выяснить все то же самое, что и с игроками, дающими объявления на форуме (опыт игры, время онлайна, возможность вкладывать голд, цели и умение играть), только здесь вы имеете некоторое приемущество, так как уже видели игру этого человека там, где вы и познакомились.

3. Также случается ситуация, когда вы зарегистрировались на новом сервере, но игра у вас совсем не идет, вас фармят, а вы не можете ничего поделать – тогда вы можете написать соседу, у которого развитие идет более плодотворно, чем у вас и договориться о сотрудничестве – зачастую оно со временем оборачивается во взаимное замещение, а еще через какой-то промежуток – в полноценное дуальство.

4. Ну и вариант приглашения реальных друзей в игру никто не отменял. Расскажите вашему соученику, сотруднику, знакомому о Травиане, дабы постепенно учить его играть и рассказать о всех премудростях игры, которые вы уже познали, играйте на одном аккаунте – вот и вся хитрость.

Далее приступлю к перечислению положительных моментов в том, чтоб играть командой на аккаунте. Некоторые из них уже упоминались выше и вытекают из причин создания таких учетных записей, но все-же соберу их в кучку:

  • играя вместе легче контролировать все происходящее с аккаунтом: ресурсы, нападения, переписку. Можно обеспечить нон-стоп фарм, что гораздо эффективнее фарма от случая к случаю;
  • меньшая вероятность того, что пока на аккаунте нет никого, в деревни прийдут чужие воины и украдут ресурсы/убьют войска;
  • быстрая реакция на происходящее – моментальное отправление войск по запросу руководства или требование дефа себе, если идут атаки;
  • соответственно, чем больше людей на аккаунте – тем больше свободного времени у каждого из них, получается и самоудовлетворение от игры на топовом (или хорошо развитом) аккаунте, но остается время и на реал (другие игры, работу, прогулки, учебу и т.п.);
  • распределение обязанностей и/или времени онлайна на аккаунте приводит к хорошим результатам, когда каждый занимается своим делом, которое ему нравится в удобное для него, заранее оговоренное время;
  • если так сложилось, что неопытный игрок попал на один аккаунт с тем, кто играет уже довольно давно и успешно – это дополнительный источник знания и хорошая возможность совершенствования тактики игры. Для новичка такая ситуация – просто счастливый лотерейный билет;
  • не так бъет по карману необходимость использовать игровое золото, которое покупается за реальные деньги – разделить расходы на нескольких человек, играющих вместе, нередко выход из сложного финансового положения, которое не позволяет играть с комфортом, который дает «Травиан ПЛЮС». Также имеется вариант спонсорства – когда кто-то один оплачивает за всех, ибо имеет такую возможность.

Предсказуемо, но вслед за перечислением достоинств идет перечень недостатков:

  • бывают ситуации, когда один сидит и терпеливо копит ресурсы на то, чтоб апнуть какой-нибудь домик, но тут приходит дуал и заказывает праздник/войска или отправляет ресурсы в другую деревню – кто-то относится к этому пофигистично, а для кого-то подобные поступки могут быть причиной ссоры;
  • одному нравятся дубины, другому – топоры, одному каты, второму – тараны – если дебаты по поводу того, что лучше, вовремя не прерываются строгим решением строить что-то определенное – то спор может перерасти в разногласие или же создастся ситуация, что один строит одно, второй – другое, а в итоге получается каша и ни того, ни другого;
  • самое сложное – услышать друг друга и попробовать понять и принять чужую точку зрения, а это слишком часто бывает сложно. Поэтому на аккаунте невольно возникает лидер – который и принимает решения, беря ответственность на себя. Сложно выбрать этого лидера, сложно подчиниться его мнению/решению, если в какой-то момент существует несогласие;
  • также нельзя исключить такие моменты, что один дуал послал ударку куда-то как раз в то время, когда другой спланировал офф-операцию и ему она тоже нужна – никто никого не предупредил, в итоге получились взаимные обиды;
  • если идет посменная игра (один приходит на аккаунт – предыдущий уходит), то могут появится проблемы типа «я сегодня просидел на пять минут/часов дольше, поэтому завтра прийду на это время позже или не прийду вообще» и упреки «почему ты не фармил/амбары полные(пустые)/праздники не запущены?» и так далее;
  • случается такое, что ученик перерастает учителя и ему хочется больше свободы действий, но ему не дают самовыражаться, продолжая считать нубом – это со временем также перерастает в конфликт, притом довольно неприятный;
  • все мы люди – следовательно помимо игровых моментов могут возникнуть разногласия личного характера, которые преодолеть еще сложнее, чем размолвки касаемо игры (плохое настроение одного из дуалов может сказываться на других игроках, и это я еще не говорю о том, что иногда люди срываются друг на друге, о чем потом жалеют).

Полезные советы для тех, кто решился играть на дуал-аккаунте я давать не буду, для каждого они свои. В принципе, совет может быть только один – наберитесь терпения и готовьтесь к тому, что отныне у вас есть половинка, мнение которой для вас должно быть важно, настроение которой будет передаваться вам и с которой вы будете регулярно общаться, а значит нужно будет привыкнуть к её достоинствам и недостаткам. А если таких «половинок» будет не одна, а две-три, то будет вдвойне сложно – ибо с каждой из них (половинок) нужно будет найти общий язык.